Ninguna selección cuenta con Harry Potter. Y, aunque eso decepcione al público, al menos supondrá una competición más equilibrada. Hay más diferencias con los libros, por supuesto, empezando porque en nuestro planeta nadie vuela. Sin embargo, ahí estarán los siete jugadores por equipo, cada uno con su escoba entre las piernas, los aros, la huidiza pelotita. Y cientos de aficionados entregados. Todo casi idéntico al deporte que inventó J. K. Rowling en una de las sagas literarias más famosas de la historia. La próxima Copa del Mundo de Quidditch se disputa el 15 y 16 de julio en Richmond (EE UU). España, por cierto, no estará entre las finalistas.
Tampoco habrá varitas ni hechizos, pero puede que justo ahí resida la magia: miles de personas adoran tanto las novelas que hasta intentan jugar como sus protagonistas. Incluso, por respeto hacia sus ídolos, han bautizado la versión terrícola como muggle quidditch: es decir, el término que en el fantástico Hogwarts define a los humanos sin poderes. Aunque es otra palabra inglesa la que resume todo el fenómeno: worldbuilding. Creación de mundos. Porque aventuras, héroes y villanos mantienen su milenario poder de atracción. Pero el verdadero triunfo hoy es construir un universo entero de ficción. Uno creíble, lleno de vida y vidas, donde perderse. Con transeúntes, festividades, gobiernos o manjares autóctonos. Uno que permita ambientar cientos de historias, en todos los formatos, para alegría también de la caja. Uno que, en definitiva, enamore hasta el punto de generar torneos de balonmano con escobas.
“Con el incremento de nuevos medios digitales y plataformas de streaming, ha aumentado la demanda de historias más inmersivas. No basta cautivar con personajes o tramas inolvidables, es necesario que se desarrollen en un mundo rico en sus detalles, con sus propia historia, reglas o cultura, que sea lo suficientemente consistente para ser contado en distintos medios o diferentes formas narrativas, al tiempo que los fans puedan expandir ellos mismos ese universo”, resume Helena Mas, profesora colaboradora de la Universitat Oberta de Cataluña y creadora de la marca Whoduniter, que inventa juegos de rol y misterio para empresas y organizaciones. “Los mundos ya se planifican desde el principio para ser explotados en varios formatos”, agrega Carlos Scolari, catedrático en la universidad Pompeu Fabra de Barcelona y experto de narrativas transmedia, otro término en boga en el sector.
Puede que el concepto, en realidad, siempre haya existido, como apunta Alejandro Martínez, editor de Panini, que publica los cómics de Marvel en España. Argumenta que la Odisea expande el universo de la Ilíada y Wagner precisó de cuatro óperas para completar El anillo del Nibelungo. Y Scolari recuerda que Umberto Eco ya hablaba de “mundos narrativos” y cita las tiras dibujadas diarias de Milton Caniff en los cuarenta: durante la semana seguían la trama principal del expiloto Steve Canyon y, el domingo, se fijaban en un detalle autoconclusivo del mismo filón, para no confundir ni al seguidor fiel ni al que solo leyera el fin de semana.
El disparado aumento de demanda y oferta, sin embargo, es cosa más reciente. Igual que la presencia de productores de cine en ferias editoriales y viceversa, o el nacimiento de profesionales especializados precisamente en vislumbrar oportunidades transmedia. Otra prueba se halla en la campaña de compras de Disney: Lucasfilm, Marvel, Pixar, Fox. Es decir, marcas. Iconos. Y, sobre todo, mundos.
Así, la cadena HBO se fijó en la saga Canción de hielo y fuego, donde George R. R. Martin describe épica e intriga, pero también aspectos secundarios de cada ciudad y civilización, de la arquitectura a los credos. Su adaptación a serie, Juego de tronos, incluso fichó a expertos para inventar los idiomas que hablaran algunos personajes. Y La casa del dragón ya está llevando a la pantalla otra epopeya del mismo mundo, ocurrida siglos antes. Su estreno coincidió, en ambición, fechas y propuesta, con Los anillos del poder, basada en la inmensa fantasía del profesor J. R. R. Tolkien, que dejó contado hasta el menor detalle de la Tierra Media: el lector ávido de El señor de los anillos puede encontrar en sus apéndices datos sobre ortografía o el árbol genealógico de la Casa Durin. Y, gracias al universo que creó George Lucas hace 45 años, hoy Star Wars puede dedicar una serie como Andor a los bajos fondos o la burocracia en el imperio galáctico o desarrollar videojuegos en épocas nunca narradas en el cine.
“Suelo empezar buscando, en libros, revistas, Wikipedia. Junto ideas, visiones. ¿Cómo será la política? ¿El urbanismo? ¿El paisaje? Y al ponerme a escribir van surgiendo hasta los detalles más pequeños: la ropa, si habrá un festival y cómo sería, a qué huelen los mercados. La idea es ayudar a que el lector se sienta trasladado a ese lugar”, explica Marissa Meyer, autora de superventas como Las crónicas lunares o Dorado (Hidra) y bautizada “reina del retelling”. Porque la autora lleva a clásicos como Cenicienta a futuros distópicos o se inventa, en Sin corazón, cómo una joven llena de esperanzas se convirtió en la soberana más temida de Alicia en el país de las maravillas. Meyer ha notado que, en reuniones con productores para posibles adaptaciones —alguna ya en marcha—, su worldbuilding se convierte en “una ventaja”.
Stan Lee, en cambio, siguió otro camino, más bien al revés. En lugar de llevar de viaje al lector, se trajo a los superhéroes a casa. “Si quería que sus historias y personajes tuvieran barniz de realidad, debían vivir en el mundo real. A partir de ahí es cuando se va creando el universo Marvel. Lo que pasa en un cómic tiene efectos en el otro”, relata Martínez. Al margen de las polémicas sobre el origen de Spiderman o Los Cuatro Fantásticos, de los que los dibujantes Steve Ditko y Jack Kirby fueron cuanto menos cocreadores, todos le reconocen a Lee la idea de juntarlos en Nueva York. Así, además, tarde o temprano terminarían por cruzarse. Aquella chispa prendió un incendio creativo que hoy se alimenta entre tebeos, películas, videojuegos, series y hasta muñecos. Las posibilidades para Iron Man y compañía se antojan infinitas: desde cruzarse con una manifestación antirracista en Manhattan hasta explorar los límites del espacio. O de otros alternativos, ahora que el multiverso multiplica aún más las opciones de worldbuilding.
Aunque la imaginación viaje muy lejos, eso sí, se mantienen elementos recurrentes. “Por fantástico que el mundo creado sea, debe resultar ‘verosímil’ y accesible para el receptor, que se creerá todo lo que ahí suceda. Para esto, los elementos que lo conforman tienen que ser coherentes dentro de la lógica de las reglas establecidas en sus confines. Finalmente, debería construirse a partir de múltiples detalles históricos, visuales, variedad de sus habitantes, elementos culturales o geográficos que sumerjan al usuario en la historia y lo hagan partícipe de ella, llevándolo a imaginarse ser una más de las personas que lo habitan”, enumera Helena Mas. De ahí los mapas o los relatos que cientos de seguidores inventan para sus universos de ficción favoritos. O un artículo de The New York Times que reconstruía dónde viviría cada héroe de Marvel en Nueva York.
Realidad inmaculada
En la exposición que Pixar llevó de gira por España y Europa, a personajes y tramas se sumaba un tercer pilar de su exitoso cine de animación: mundo. Aquella magia que permite al espectador verse reflejado en la cotidianeidad de Mike Wazowski, aunque sea un monstruo azul que trabaja espantando a niños. La compañía, a día de hoy, sigue en ello. “Creemos en algo que llamamos realidad inmaculada”, apunta Peter Sohn, director de la reciente Elemental. Una teoría que, por otro lado, acuñó George Lucas en Star Wars: crear un mundo donde cada elemento tenga una historia, aunque el público nunca llegue a conocerla, solo para hacerlo más creíble. Sohn agrega que el desarrollo del universo ocupa mucho tiempo en Pixar. Y subraya, eso sí, que siempre debe servir a las tramas, nunca dominarlas: “Sea lo que sea que esté afrontando el personaje, el mundo debería servirle de eco. Y el otro aspecto es que haga justicia al mensaje, que la ambientación se perciba como una cuna, un hogar para los protagonistas”. Pixar lo ha hecho tan bien que internet está lleno de seguidores intentando demostrar a base de indicios escondidos en cada filme que Woody, Nemo, Riley o Wall.E comparten mundo. Y por tanto, como enseña Marvel, algún día podrían verse.
Aunque la casa de Hulk y Viuda Negra muestra, a la vez, luces y sombras de la tendencia. Pocas compañías han obtenido tantos ingresos y prestigio por la creación de un mundo propio. Sin embargo, la interconexión constante también le ha traído problemas a Marvel. Por un lado, no desmentirse a sí misma. “Tienes que poner límites, porque si no acabas siendo prisionero de tu propio universo. Stan Lee estableció que, si encontrabas un fallo en la continuidad, podías escribir para destaparlo. Al final se trata de mantener una coherencia interna mínima”, sostiene Martínez.
Además, la política de Marvel con los creadores, volcada en quedarse la propiedad de personajes y argumentos, se ha vuelto más polémica ahora que hay muchos más millones y vías de explotación en juego. Puede que el worldbuilding abra nuevos horizontes para los bolsillos de los artistas. O que solo dispare su frustración de ver cómo otros explotan su genialidad. Al fin y al cabo, justo una demanda por la adaptación a película de Ben Hur en 1907, inspirada sin autorización en el libro de 1880 del general Lev Wallace, enseñó a Hollywood por primera vez la importancia del copyright y defender a los autores.
Finalmente, las grandes sagas de Marvel donde se juntan decenas de héroes, como Guerras secretas, La era de Apocalipsis, Onslaught o El guantelete del infinito (todos en Panini), generan en los seguidores un entusiasmo tan colosal como el desconcierto que afronta el lector casual: demasiados nombres, referencias y personajes. Y, a veces, incluso la sensación de que el mundo y el evento en sí importan más que la historia.
Todos los entrevistados coinciden en que el interés por los universos creativos corre el riesgo de quitarles foco y esfuerzo a personajes y guiones. “A veces el hecho de que seamos un espectáculo puede hacerte descarrilar”, reconoce Sohn. Aunque, al mismo tiempo, muchos destacan que sucede con cualquier idea de éxito. Y Martínez subraya otro aspecto: “El mundo de Marvel adquiere una complejidad tan grande que adentrarse en esos detalles puede resultar difícil. Pero que un lector se encuentre problemas tiene una ventaja: me gusta que una obra de ficción te mire a los ojos y no te dé nada mascado”.
Algo parecido a lo que aporta Scolari, que cita a Steven Johnson: en la base de su novela Everything Bad is Good for You está la teoría de que la cultura popular se ha vuelto más compleja y, por tanto, ha hecho a la sociedad más inteligente. Aunque la idea también ha sido muy criticada. El propio campeonato real de Quidditch puede parecer tanto mágico como delirante. Por suerte, cabe de todo en este mundo. Y, si no, ya están libros o películas para buscarse otro.
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