El programa Educación Responsable de la Fundación Botín ha presentado Playing Emotions, un recurso educativo para desarrollar las competencias emocionales, sociales y creativas en el aula para alumnos a partir de 12 años. Jorge Oceja, maestro, psicopedagogo y Doctor en Ciencias de la Educación, explica que Playing Emotions, surgió de una manera «muy natural». «En mi caso conocía en profundidad el trabajo que hace la Fundación Botín ya que años atrás dirigí su programa Educación Responsable. Resumiendo, mucho, el programa proponía a los centros una implicación a tres años para trabajar de forma explícita competencias emocionales, sociales y la creatividad desde las asignaturas vinculadas a las artes. Para ello, se creaban recursos educativos con actividades para las áreas de música, literatura y plástica y se formaba al profesorado en su manejo».
Añade que «dado que desde hace años los Game Studies y las posibilidades educativas de los videojuegos son mi principal línea de trabajo e investigación, parecía bastante natural plantear un nuevo recurso educativo para trabajar las mismas variables (autoestima, empatía, identificación emocional, etc.) desde los videojuegos independientes en educación Secundaria.
-¿Cuál es su principal objetivo en los colegios y de qué manera se ha diseñado?
El objetivo es un desarrollo explícito de las variables del programa en tres ámbitos (afectivo, cognitivo y social) en todo el profesorado y alumnado participante. Para ello, en primer lugar, se alfabetiza al profesorado en el ámbito de los videojuegos y a continuación se le ofrecen las actividades a implementar con sus estudiantes. Estas se desarrollan en tres momentos: antes de jugar, durante el juego y después del juego. De momento se ofrecen actividades para dos juegos (Braid y Gris), pero nuestra idea es ir ampliando esta oferta en el futuro para que el profesorado pueda ir construyendo el recurso a su manera.
-¿Cómo está previsto que se use dentro del aula? ¿para qué edades?
Originalmente, el recurso está pensado para ser desarrollado en educación Secundaria, ya que el trabajo dialógico y sociocultural es más rico con el alumnado de este nivel educativo. Sin embargo, una característica de Educación Responsable es que el profesorado adapta y hace suyos los recursos… por eso es común ver a docentes de los últimos cursos de Primaria (incluso niveles inferiores) ajustando las actividades para poder ponerlas en marcha en sus clases.
– ¿Qué competencias desarrolla?
Las mismas que el resto del programa y asociadas a tres ámbitos diferentes. En el ámbito afectivo-emocional, autoestima, empatía e identificación emocional; en el cognitivo, la toma de decisiones responsable, las habilidades para la salud y el autocontrol; en el social, la oposición asertiva, las habilidades de autoafirmación y las habilidades de interacción. De forma transversal, también se desarrolla la creatividad. En particular, en el caso de Playing Emotions, esta es una variable muy importante y que se desarrolla a través del codiseño de juegos entre estudiantes y docentes.
-¿Qué significa que son videojuegos independientes?
Que son juegos diseñados al margen de los canales comerciales y superventas. Esto hace, al igual que ocurre con la literatura o el cine independiente, que muchos productos tengan un sentido poético, emocional o político muy marcado, lo que facilita generar conversaciones relevantes alrededor de las variables del programa. En este sentido, Jesper Juul señala que hay tres tipos de independencias: la estética (abogar por representaciones visuales alternativas a las de los juegos mainstream), económica (en tanto en cuanto son desarrollados por pequeños estudios y muchas veces por desarrolladores en solitario) y cultural (ya que muchas veces presentan temáticas y narrativas particularmente trascendentes).
-¿Qué tipo de aprendizaje aporta al alumnado?
El programa mejora de forma explícita la alfabetización en juegos de docentes y alumnado y permite, además, el desarrollo de las variables mencionadas. Aunque la última evaluación de Educación Responsable no incluía todavía este recurso, esperamos que la próxima si lo haga y confirme la mejora explícita en estas competencias.
-¿En qué se basa su tecnología?
La tecnología para nosotros no es importante. Reivindicamos tanto los juegos físicos como digitales y, de hecho, en la fase de diseño, los centros eligen si prefieren trabajar en digital o analógico. Lo único que hace falta es una copia del videojuego seleccionado (se trata de juegos muy accesibles y que existen para casi todas las plataformas) y mostrarlo en el proyector de clase de manera que el alumnado pueda salir y jugarlo de forma cooperativa y dialógica.
-¿Es un producto gratuito o a la venta en los centros?
Participar en Educación Responsable es gratuito para los centros que lo deseen, si bien estos han de comprometerse durante tres años a formarse, acreditarse e implementar todos los recursos (no solo Playing Emotions). Pueden existir unos pequeños gastos para el centro asociados a la adquisición de los juegos, pero estos son mínimos (nunca sobrepasan los 15€) y permiten una construcción progresiva de una biblioteca digital en los colegios.